Kartenspiel Schwimmen - Tausche um zu überleben | Anleitung
Schwimmen oder 31 ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler idealerweise 31 Punkte erreichen müssen. Lesen Sie hier, wie die Regeln von. Kurz & Bündig erklärt: das Kartenspiel Schwimmen ›› Mit Spickzettel der Regeln als PDF (1 Seite) für Anfänger ‹‹ Angefangen bei der Anzahl der Karten über. buchananforwyoming.com › Freizeit & Hobby.Kartenspiel Schwimmen Regeln Inhaltsverzeichnis Video
Schwimmen Regeln - die Spielregeln des beliebten Kartenspiels

In diesem Fall verlieren alle anderen Spieler ein Leben. Bei vielen Spielern gilt die Regel, dass am Ende einer Runde alle Spieler mit 20 oder weniger Punkten zahlen müssen, sowie derjenige bzw.
Der Gewinner einer Runde zahlt jedoch nie, auch dann nicht, wenn er der einzige Spieler mit einer Punktezahl über 20 sein sollte.
Diese Regel beschleunigt nicht nur das Spiel, sie bietet auch zusätzliche Finessen: Hält ein Spieler 21 Punkte und kann er sich durch einen möglichen Tausch nicht entscheidend verbessern, so muss er in jedem Fall zahlen.
Schieben ist nicht immer erlaubt, womit die Möglichkeiten der Spieler auf Tauschen und Klopfen reduziert werden. Beim Handeln — einer Variante dieses Kartenspiels — darf man entweder die Punktewerte von Karten gleicher Farbe oder von Karten gleichen Ranges addieren vgl.
Beim verdeckten Spiel erhält der Spieler links vom Geber fünf Karten: zuerst drei und dann zwei. Er kann sich nun die beiden Stapel ansehen und sich für das Päckchen entscheiden, mit dem er spielen möchte.
Die drei Karten des Stapels, für den er sich nicht entschieden hat, werden offen auf den Tisch gelegt, sodass er für alle Spieler sichtbar ist. Alle übrig gebliebenen Karten werden weg gelegt.
Das Spiel beginnt mit dem linken Spieler neben dem Geber. Er kann nun entweder eine Karte oder auch alle drei Karten aus der Mitte des Tisches tauschen.
Nur 2 Karten darf er aber nicht tauschen. Die Karten die er vorher aus der Mitte nehmen möchte, muss der Spieler erklären können.
Stimmt die Erläuterung, so kann er die Karte oder die Karten von der Mitte nehmen und den Spielzug an den nächsten Spieler weiter geben. Ist die Erläuterung aber falsch, so darf er die Karten nicht tauschen.
Dementsprechend werden alle Zahlen von 7-Ass benötigt. Das können zum Beispiel Streichhölzer oder Münzen sein. Jeder Spieler erhält insgesamt drei Leben.
Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, Kartenkombinationen mit einem möglichst hohen Punktewert zu sammeln. Die höchstmögliche Punktzahl ist In beiden Fällen müssen alle Spielkarten jedoch dieselbe Farbe haben.
Auch drei unterschiedlich farbige Karten mit dem selben Wert bringen eine hohe Punktzahl zum Beispiel drei Könige, drei Zehner.
Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten auf der Hand. Verloren hat derjenige, der zuerst über keine Leben mehr verfügt.
Grund dafür war, dass das Spiel sehr dem 17 und 4 ähnlich ist. Denn hierbei werden 31 Punkte statt 21 Punkte zum gewinnen benötigt. Der oder die Verlierer müssen jeweils ein Leben abgeben, welches in die Mitte des Spieltisches gelegt wird.
Hat ein Spieler alle drei Leben verloren, so darf er noch weiter mitspielen, allerdings schwimmt er nun.
Verliert er ein weiteres Mal, so geht er unter und scheidet aus. Das Schwimmen ist somit gleichbedeutend mit einem vierten Leben.
Auf diese Weise ergibt sich ein Ausscheidungsturnier, da die einzelnen Spieler nach und nach ausscheiden und zuletzt nur noch ein Spieler, der Gesamtsieger, übrigbleibt.
Wer am meisten verloren hat, beginnt das nächste Spiel. Alle Spieler, die die gleiche Punktzahl wie der Gewinner haben, gelten auch als Gewinner dieser Hand.
Hinweise zur Taktik: Ab vier Spielern wird es recht interessant, denn es ergibt sich ein Wettstreit um eine bestimmte Farbe. Beim Zweierspiel hat der Spieler, der anfängt, einen deutlichen Vorteil.
Eine andere Strategie ist es, wenn man anschreibt, dass man sehr früh aufgibt, um seinen Verlust möglichst gering zu halten. Es zahlt sich aus, wenn man auf die Karten achtet, die die anderen Mitspieler aufnehmen.
Man kann defensiv spielen, indem man, wenn man tauschen muss, eine Karte von hohem Wert für den nächsten Spieler nimmt.
Siehe Möglichkeit 3. Es ist auch möglich, die Gegner zu täuschen, indem man eine hohe Karte von einer Farbe nimmt, die man eigentlich nicht haben will.
Das Bankspiel 31 , ist ähnlich wie 21 , nur dass man Karten zieht, deren Summe so dicht wie möglich an die Zahl 31 kommt, ohne diesen Wert zu überschreiten.
Die Karten haben folgende Punktwerte: Karte.

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